ライフログ

飯とか本とか整理のために

同姓同名のチーム SLAY

・とあるチームのことを検索しようとすると、別競技の同名チームの話題が引っかかって来ることがよくある。片方がローカルチームだったら検索妨害にも大してならんしまあって感じだが、両方有名競技の有名チームだと厄介だ

・具体的に言うとスパーズがそう。かたやNBAの強豪チーム、かたやプレミアリーグの有名チーム。リーグの時期から怪我人が多発してることまで一緒。

・で、俺はNBAのスパーズにしか興味が無いわけなんだけど、ネットで検索してるうちにもう1つのスパーズの話題が自然に目に入る

・邪魔

 


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・slay b段終了。c段からは難易度が1つ上がってeasyになるので攻略ターン数が増えそう。

 

・以下攻略メモ

・移動可能ユニットは上位になるにつれて製造コストは2倍になるが、維持コストは3倍づつ増えていく。このため上位ユニットである騎士や男爵を複数作るよりは、下位ユニットを大量に投入したほうが拡大スピードは早い。

・製造コスト40維持コスト54という重量級ユニットである男爵を敵が作ってきた場合、領土を少し削るだけで破産になる場合が多い。そうでない場愛でも男爵運用コストで農民9体の運用が可能。1ユニット1行動である以上、当然農民の方が収支レースで勝てる運用ができる。

・敵の男爵に塔や農民を食わせるのは収支的には得になる場合が多い。男爵の維持コスト54の前には大抵の行動が収支的にはマイナス、活躍の機会が限定されるので滅多なことでは作らないほうがよい。

・どんな高コストのユニットでも1ターンに動ける行動は1つだけあり、ユニット削除を自発的におこなえない以上、高いユニットほど腐りやすい。

・高コストユニットの存在意義としては、脅しの武力として作る場合がある。このゲームのCPUは自分が運用できるユニットよりも、強いユニットがいる勢力には攻撃を控える習性がある。具体的に言うと騎士を出している領土は、槍兵のみしか出せない勢力からは攻撃をされにくい。

・この習性を利用するには、騎士の維持コストは18が安定供給されるようになったらさっさと騎士を作る。侵略は農民でガンガン前線を押し上げるのが正解。

 

国会議員のニュース見てて思ったんだけど、自民党総裁として安倍晋三安倍総理大臣に代表質問とかやろうと思えば可能なんだろうか?

 ・ティプリーの「愛はさだめ、さだめは死」の楽しみ方。まず序文を読む、次に巻末の解説を読む。最後に序文をまた読む。

アンディー・ウィアーの「火星の人」を今更読んだ

 

 有人火星探査が開始されて3度目のミッションは、猛烈な砂嵐によりわずか6日目にして中止を余儀なくされた。だが、不運はそれだけで終わらない。火星を離脱する寸前、折れたアンテナがクルーのマーク・ワトニーを直撃、彼は砂嵐のなかへと姿を消した。ところが――。奇跡的にマークは生きていた!? 不毛の惑星に一人残された彼は限られた食料・物資、自らの技術・知識を駆使して生き延びていく。映画「オデッセイ」原作。

 

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・タイムライン

 

・「オデッセイ」の原作こと「火星の人」をいまさら読んだ。

・食糧問題に一息つけて交信手段を確保したところで前半25%

・地上と交信しつ作業していたら、エアロックが吹っ飛んでジャガイモ計画がご破算。NSA主導のサプライ計画も失敗。ローバー改造中に地上と交信途絶したところまでで75%終了

・最終25%で嵐から脱出して最終目的地到着。MAVで打ち上げられてインターセプト成功の大円団

・大ネタの火星でのサバイバルのために序盤終盤は通信手段を制限させて主人公にあれこれトライ&エラーさせている。逆に言うと通信の確保された中盤以降漂うNASAのラジコン感はちょっと残念。

NASA長官テディがシナリオ上の都合で「失敗する役の人」みたいになってるのがかわいそう。

・工程切り詰め決定したら、それによりサプライ打ち上げ失敗。ミッチ・パーネル・マヌーバ案を廃案にしたら、ヘルメスが叛乱と尽く博打が裏目に出続ける。あの世界で後世作られたドキュメンタリーでボロクソにけなされそうやなって

・この人に限らずワトニー以外の登場人物はワンタスクしか印象に残らないのはおそらく意図的にやってるんだろうし、面白いサバイバルものを書くときのキモなのかなあと思った。

・ここまで書いておいてなんだけど、読んだ印象だけだと、火星でサバイバルと言うよりは火星成り上がり出世譚みたいな印象が強い。読書中に感じた全能感もそこらへんから来てるのかなあと。

SLAY 中国小説

・slayやってる

・レビューサイトでの評価が高いわりに、プレイ動画や攻略記事が全然無いという地味さ

 ・iOS版だと難易度選択ができるから若干得した気分になる。Android版は今のところ難易度固定なので損というか、あからさまにiOS優先してます感出てる。…Steam版もあったけど960円と若干お高い感じだった。

 ・古いゲームなんで、ツイッターとかブログを検索すると、ゲームのついて書かれている記事が2012年とかそんな感じだったりする…

・基本的にZOCゲーというか、ZOCで領土守りつつ、ユニット生産→攻撃を繰り返して周辺の国を食ってデカくなるゲーム。早いと10ターンくらいで終わって良い。

・あと、終盤大差がつくとCPUがさっさと降伏してくれるので面倒くさくない。難易度が高くなると、こちらの拡大してる途中にはCPUの大国が出来てる場合が多いので長期戦になるけど。

 ・SRPGやストラテジーでダルい要素である「目的地への移動のためのチマチマとしたユニット移動」がないのが良い。ユニットは自国領土ならどこでも配置できるため大陸の端から端まで素早く戦争できる。

小国が周辺に拡大→中堅国同士の四つ巴バトル→大国同士の差し合いというのが高難易度出の基本的な流れ。低難度だと大国同士の最終決戦は起こらん感じ。

・細い領土をなんとかやりくりしつつ周囲の強国を自滅させるの最高に楽しい

 ・脳汁が出るほど気持ちがええんじゃ

 ・だがビジュアルが地味

・生産or攻撃or防御のリソース管理が楽しすぎる。

 

 

 
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・で、とりあえずAndroid版でA段制覇。難易度はveryeasy固定なので、まだまだ簡単

 

・以下攻略メモ

・ナイトは槍+農民で出せる。槍+槍で出るのはバロンなので注意

・CPU攻撃方法はおおむね1点攻勢的。周辺国で1番攻撃しやすい国に全兵力を流し込む。

 

・中国人原作の小説読んでるけど読み方がよくわからない人名がたくさん出てくるため、なんとなく漢字の全体像をイラスト化して脳内で処理してる。

 ・登場人物が複数の愛称を使い始めたので名前イラスト化作戦は破錠しました。

・名字はかろうじて読める場合が多いので、この名字ならこいつみたいな感じで登場人物認識をすることにした。

 

守護聖人がいなさそうな職業

 ・坊主

 ・教皇守護聖人とか逆に設定されてなさそう

・登場人物の名前が全部、相撲力士由来のギャルゲーいけそう。朝青龍子は定期的に不祥事を起こす。モンゴル人ヒロインが多すぎてネットで炎上しそう。

創作実話 エンダーのゲーム

・ネットに溢れる創作実話エピソード。どうやっても嘘くさいんだし、マックで話す女子高生とか東証一部の会社役員の知り合いとかケチ臭いことが言ってないで、天皇陛下をだすのはどうだろうか

・昭和帝が「雑草という名前の草はありません」と言ったエピソードって、今考えると最高に創作実話っぽいな

古事記天皇家が登場する創作実話

・1杯のかけそばも創作実話っぽい

 ・創作実話だった

・偉い人が時々発揮する親切心的エピソード、事実はどうであれぜんぶ創作実話にみえてくるネット脳

 

・一番ねーわと思った創作実話の登場人物の設定は「妙に眼つきが鋭い修行僧」

 ・修行してないことをことさらアピールする無修行僧

 

森見登美彦司馬遼太郎を同じラベルの作家と勝手に分類してるけど、冷静に考えると全然別もんだな

 

・エンダーのゲーム再読

・能力チート異端児サイコパスなマセガキの成り上がり出世譚と思いきや、最終章で年食った無能で汚い連中に引っ掛けられて終了という展開は好き

・オートンスコット・カードって昔のSF雑誌掘ると酷評されてることが多い印象なんだけど、なんか理由があんのか?

 ・宗教臭いから?

・エンダーで好きなエピソードは、主人公の心優しき姉がとある目的のためにインターネット上でアメリカ版ネット右翼の真似をするシーン

・最終的にお遊びでやったネット右翼芸にパパが影響されて、飯食いながら政治に物申すマンになる